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Gestion des munitions et entretien d'arme (+ accessoire d'arme)

créé par Yana le 25 novembre 2017 à 02:19.


Yana
Saeji
Salit salut,


Alors je suis bien au courant de la passable inutilité de ceci, mais cela ne va pas m'empêcher de venir emmerder le monde, si on me laisse donner mon avis, je dois le faire !

Bien, quoi qu'il en soit, la gestion des munitions...

J'ai trouvé extrêmement étonnant que l'état 10/10 du 9mm soit équivalent à 10 chargeurs, et non 10 balles. 150 balles de 9mm, ce n'est pas méga volumineux, mais pas mal quand même, et surtout une grande quantité de munition pour un pistolet qui n'a que 60 d'état, mais j'y reviendrais.

Il serait bien plus intéressant d'avoir des balles dénombrées. Enfin, seulement ça, non, pas intéressant, c'est intéressant si on rajoute des chargeurs que l'on doit approvisionner, fastidieusement, une balle après l'autre. Ainsi, être prêt au combat serait plus que d'avoir une ou plusieurs armes et un sac pleins de munitions, une monstrueuse quantité de munitions... (Pantalon armée ? 3 emplacements, soit 3 item de munitions, donc 450 balles 9mm, de quoi éclater plus de sept pistolet)

Ne pouvoir utiliser que des chargeurs pour charger les armes limiterait bien plus l'emport de munitions et contraindraient à plus d'encombrements pour disposer d'une bonne réserve à utiliser dans le feu de l'action. De plus, ces chargeurs auraient évidemment un état limité, de sorte de représenter un consommable plus fréquent qu'une arme à feu qui est quand même un objet très robuste en général.

Car oui, un pistolet 9mm qui se casse en tirant 4 chargeurs, on appelle même pas ça de la camelote. Il serait infiniment plus intéressant que l'état baisse lors de chaque changement de chargeur, de sorte d'être plus réaliste (pour un 9mm, 60 chargeurs de 15 balles soit 900 balles avant de casser, ouais, plus cohérent). Mais on peut pousser l'idée encore. A partir de 2/10e de son état, une arme pourrait avoir des ratés et s'enrayer, forçant le perso à régler l'incident de tir en éjectant la balle qui est en plus perdue et en faisant perdre 1 d'état maximal à l'arme.

A 1/10e d'état apparaitrait ensuite la possibilité non seulement que l'arme s'enraye, mais surtout qu'elle cède, se cassant tout en étant réparable mais en perdant 1/10e d'état maximal.

Mais alors comment compenser cela ? Avec des kits de réparation pour enlever l'état cassé d'une arme et des kits d'entretien pour remonter l'état de l'arme, le tout soumis à un pourcentage de chance de réussite selon le niveau d'ingénierie, se foirer baissant l'état maximal de l'arme. Et bien sur, ne pas avoir besoin d'utiliser le moindre meuble pour cela.

Non, l'utilisation d'un meuble de craft serait plus intéressante pour transférer des points d'état maximal d'une arme à une autre, de sorte que même une arme quasiment bousillée puisse encore optimiser la durée de vie d'une autre arme, mais requérant évidemment un bon niveau d'ingénierie pour ne pas se foirer et ruiner l'état maximal des deux armes dans l'opération.

Sans oublier que la non-utilisation d'une arme l'encrasse quand même, de fait, une perte d'état d'une arme à feu au fil du temps imposerait un certain coût à disposer d'un arsenal conséquent car nécessitant un entretien régulier.

Bref, voila, c'était tout ce que je pouvais imaginer sur le moment à propos du système d'approvisionnement, d'entretien et de réparation des armes pour rendre le tout plus complexe sans être difficile à piger, plus réaliste et plus intéressant aussi.

D'autant que je n'ai pas évoqué la possibilité d'avoir, du même coup, des items différents de la base, comme des chargeurs étendus, kit d'entretien longue durée pour diminuer la perte d'état à l'utilisation. Ou, encore plus excitant, des accessoires comme une lunette de tir pour augmenter la portée d'une arme ou du tireur, un silencieux ou un pointeur laser modifiant le rapport observation/discrétion dans les chances d'esquive ou même un kit de pièces renforcées pour donner à une arme un état maximal supérieur à celle du commerce. Bref, c'était juste pour le mentionner mais cela mériterait d'être développé dans sa propre suggestion puisque, de toute façon, cela ne sert à rien si le système d'arme reste tel quel déjà.


Voila voila voila, bonne journée !
Opérateur
Je suis rentré dans une boutique d'arme .. et la ca m'a dit que j'avais pas assez d'argent ..

Sont cher les 9mm dit donc .

Mais j'ai quand même compris...
L'etat 10 du chargeur représente en effet 10 fois la possibilité de recharger l'arme ( qui a ensuite 15 balles si la description dans la boutique est bonne . )

Apres bon .. je sais plus si c’était une recherche de réalisme ou d’équilibe ... c'est le genre de détail qui se pense en amont car coder un chargeur qui pourrait accueillir des balles, le remplir, le vider, le retirer et le mettre dans l'arme .. ca peut devenir vite une petite prise de tete niveau interface et devenir tres chronophage .. je pense que je voulais rester dans un truc simple .

Si tu as des idées d'equilibres je peux les entendre par contre

Yana
Saeji
T'es pas dans la bonne boutique, mais j'crois que la proprio à cryo pour protester contre mon attaque vis à vis du libre-service, enfin pas sûr, pas facile de bien piger son annonce.

Pour les armes à feux, c'est surtout du fait qu'il faut transporter littéralement plus d'items d'armes que d'items de munitions pour assurer un gunfight assez long qui m'a choqué. C'est sûr qu'aujourd'hui, les armes tout court ne sont plus très utilisées donc c'est pas bien grave, mais ça ne me parait ni réaliste, ni équilibré.

Moi je suis friand de réalisme donc faut pas me demander un truc à équilibrer, sinon, on se trimbalerais tous avec des fusils de précision et des fusils à pompes, les meilleurs vecteurs de décès à longue et courte portée. C'est pour ça qu'on me garde pour faire des suggestions farfelues et éventuellement pointer du doigt un truc qui est vraiment gênant.

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