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Changement de spot de fouille

créé par Yers le 08 June 2019 à 15:57.
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Shadow
En effet. Je ne savais pas pour le non plafond au passage, merci.

Ceci dit, personne n'a le souhait de recycler et perdre le fruit de ce recyclage, même à 50% surtout dans une situation de fouille aussi pourrie.

Il reste la possibilité de stocker une grande quantité de matériel usagé ou peu utile, ce qui limite un peu l'impression de perdre de l'argent mais pour faire même la moitié, soit 150k, il faut vraiment un sacré barda et une capacité de stockage énorme. En lingots ça correspond (sans économie) à 75 unités quand même soit presque 10 commodes pleines. En fringues qui sont généralement à moins de 500 Ct au recyclage ça fait 4 fois plus de place.

En fait, les 200 Ct de base à chaque minute (et non 100 Ct comme c'est je crois marqué dans les devs, c'est vrai et il est bon de le préciser) de fouille restent le meilleur ratio entre rentabilité à la minute, économie de forme dans les déplacements et présence derrière le PC.
Pour prospecter correctement afin de recycler en plus de ces 200 Ct, il faudrait d'ailleurs péter les menottes, ce qui a un coût en Ct mais aussi en relations, sans compter le risque de prospecter avec du matériel en étant hors des murs et une certaine présence derrière le PC ainsi que de la logistique alimentaire, qui n'existe hors des murs que si d'autres personnages viennent aider ou si on fait des stocks conséquents dans une baraque.

*****

En fait en filigrane derrière il y a l'idée de criminalité permise par le jeu. La criminalité n'a d'intérêt que si elle est rentable. Parfois elle l'est, mais la plupart du temps, pour avoir pratiqué régulièrement, ce n'est pas aussi rentable que la fouille de lingots.

Il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte mais en gros tu dois pondérer la perspective de gains par la perspective de risques. Il y a plusieurs activités mais je vais me concentrer sur celle que je connais le mieux. Pour ce qui concerne le vol de domiciles donc:

Côté gains c'est parfois payant, parfois pas du tout, ça demande de la préparation, du suivi et de la compétence. Il faut retirer de tout gain la contrepartie en logistique: base de données, decking, stuff, drogues, décharges, partage des gains si action groupée et temps de hack (pour simplifier disons que c'est 30 minutes par digi - ça peut être moins bien sûr). Hacker un bunker c'est donc un coût de 4h30 de réactivité élevée derrière le PC.
Beaucoup de matériel étant réutilisable il est dur d'estimer précisément le coût mais je l'estime à environ 5 à 10k soit environ 500 à 1000 Ct le digicode en solo, avec les bonnes stats de personnage. (D'ailleurs les TIG ça bousille ces stats c'est horrible !!)

Prendre 30 d'indice ça se fait en 2 ou 3 caméras G2 donc hacker un bunker ça demande au moins 3 personnes pour être tranquille côté TIG (et autant de parts + complications horaires) ou 90 indice (sans inclure le risque de tomber sur une opposition physique) soit un risque d'environ 900.000 TIG équivalents à 4500 minutes de fouille soit 75h de fouille non stop (disons environ 5 jours de fouille humainement faisable) ou 42h de planque minimum, autant de temps qui ne permet pas de gagner des Ct. 2 jours ou 5 jours pour rester simple.

Au final hacker un bunker de G2, ça coûte au moins 5k en direct et au moins 2 jours de planque si vraiment TOUT se passe bien.

Quelqu'un qui arrive à simplement épuiser son capital journalier en fouillant (et c'est largement possible) demande une logistique qui coûte environ 1 à 2k par jour en moyenne (drogues, nourriture, moyens de production, location meublée) et qui rapporte 14k soit un gain de 12k sans forcer donc 24k en 2 jours.

Pour qu'un hack qui se passe bien sur TOUTE la ligne rapporte autant que de simplement fouiller, il faut que le gain du vol dépasse donc 24k+5k, arrondissons à 30k. Donc si un bunker contient moins que 30k en utilité ou en recyclage, un hack n'est pas rentable.
Si on se fait chopper on perd du stuff qui coûte cher (mais trop difficile à estimer donc oublions ce paramètre) et on prend des TIG augmentant le coût de 3 jours portant à 30k + 3*12k = 65k, arrondissons encore à 60k.

En résumé, un hack de bunker qui ne permet pas de gagner 60k est un risque trop grand à courir au regard de ce que la simple fouille permet de gagner... et je ne parle même pas du ressentiment à gérer derrière.
On remarquera au passage que le système d'indice et de TIG joue pour 55k/60k dans l'estimation des risques, soit plus de 90%.


Si au moins la période de TIG pouvait être agréable d'une manière ou d'une autre, la lourdeur que ce système fait peser sur le gameplay de hack en serait moins gênante. J'en reviens au site de fouille en extérieur qui permettrait aux détenus d'avoir des gens autour d'eux donnant plus de sécurité surtout si un Marshall protège l'endroit par exemple, et de pouvoir RP / fouiller correctement sur une zone fixe en extérieur.
Mais là tout ou presque se situant en ville (les serres sont une exception), l'extérieur en TIG est une zone d'exclusion pure et simple particulièrement punitive qui rend un gameplay presque caduque, et il faut vouloir apporter du jeu ou se faire des challenges à la con pour en faire usage régulier.
Opérateur
Personnellement je n'ai jamais coder les tig en imaginant qu'un vilain les ferait

Ni même qu'il lui faudrait des commodes quand tout peut tenir en tas quelque part sur la map.

Ici je ne vend pas de forme donc l'histoire de rentabilité me paraît pas tellement importante, pas plus que le temps passé puisque personne n'est obligé de faire les tig.

Quant aux conditions elles sont assez vite évolutives puisqu'on peut retirer les menottes, c'est vrai avec quelques amis. M'enfin c'est un jeu communautaire, il parait !

Bon et puis de toute façon, l'argent des tig allant chez les Marshall on a une petite idée de pourquoi les vilains ne préfèrent pas recycler. Du coup on s’intéresse pas tellement à la capacité de fouille ... et d''ailleurs vilain n'a pas perdu de temps avec la compétence prospection. ( ni économie d'ailleurs qui lui ferait gagné encore un peu temps. on passerait de 75 lingot à 50 dans certain cas, Ca reste un chiffre élevé, je l'admet, mais comme quoi on peut toujours, encore, chipoter un peu ! )

L'or ne vaut pas tant que ça... il y a surement plus intéressant à recycler comme magot.

concernant la logistique alimentaire .... y'a ce qui faut dehors même si ça coûte une mort de temps en temps. C'est pas grave un vilain sait surement que tuer ou mourir c'est chiant.


Actuellement ce que font les tig c'est tenir éloigné du centre les joueurs qui ne savent pas faire autrement que de prendre de l'AR. Ar qui je le rappel ne fait pas que monter mais la encore ça dépend toujours du joueurs et je crois savoir qu'on peut brouiller la localisation.


Bon reste que les vilains peuvent peupler l'exterieur si ils s'y trouve un peut trop seul. Ou rentrer dans le moule.
Si la criminalité payait IRL ca se saurait

Pour que la criminalité existe il faudrait que ce soit pluuuus qu'une poignée de joueur qui la subisse. Et cette dernière phrase est assez sérieuse.

Cptbacon
Oui.
Salut,

ça donne quoi l'idée du spot de fouille à l'extérieur ?
Shadow
( ni économie d'ailleurs qui lui ferait gagné encore un peu temps. on passerait de 75 lingot à 50 dans certain cas, Ca reste un chiffre élevé, je l'admet, mais comme quoi on peut toujours, encore, chipoter un peu ! )


Pour information je viens de tester et l'économie n'est pas prise en compte dans le calcul de réduction des TIG et des gains à 50% lors du recyclage pour les prisonniers.
Opérateur
Shadow a écrit :
( ni économie d'ailleurs qui lui ferait gagné encore un peu temps. on passerait de 75 lingot à 50 dans certain cas, Ca reste un chiffre élevé, je l'admet, mais comme quoi on peut toujours, encore, chipoter un peu ! )


Pour information je viens de tester et l'économie n'est pas prise en compte dans le calcul de réduction des TIG et des gains à 50% lors du recyclage pour les prisonniers.


Corrigé ! merci
Opérateur
Cptbacon a écrit : Salut,

ça donne quoi l'idée du spot de fouille à l'extérieur ?


je ne peux pas déplacer le spot actuel.
Il est là ou il est pour permettre un éventuel accueil des nouveaux ( cela crée un peu de présence meme si c'est du semi afk mais au moins ca fait un peu moins mort qu'avant.)
Je sais pas dire si c'est efficace mais c'est sûrement mieux que rien.

Si vous voulez vraiment attirer des gens à l’extérieur je propose plutôt de mettre en place un nouveau minerai qui rapporterai plus et qui ne poperait qu'a l’extérieur de façon aléatoire et mesuré.

Si ca intéresse il suffit de me dire, éventuellement de fournir des visuel etc etc.
Maybe
Opérateur a écrit :
Cptbacon a écrit : Salut,

ça donne quoi l'idée du spot de fouille à l'extérieur ?


je ne peux pas déplacer le spot actuel.
Il est là ou il est pour permettre un éventuel accueil des nouveaux ( cela crée un peu de présence meme si c'est du semi afk mais au moins ca fait un peu moins mort qu'avant.)
Je sais pas dire si c'est efficace mais c'est sûrement mieux que rien.

Si vous voulez vraiment attirer des gens à l’extérieur je propose plutôt de mettre en place un nouveau minerai qui rapporterai plus et qui ne poperait qu'a l’extérieur de façon aléatoire et mesuré.

Si ca intéresse il suffit de me dire, éventuellement de fournir des visuel etc etc.


L'idée est chouette je trouve, et si elle permet en prime des craft de "luxe" c'est à dire pas forcément utiles mais cosmétiques par exemple, cela serait carrément fun.
Ordrell
Survivaliste
++ pour les ressources en extérieur, jt'envoie un MP.
Cptbacon
Oui.
Gros +1 pour les ressources en exté, qu'on ai cet aspect risque/récompense.

A voir pour les visuels, faudrait discuter de quel type de ressource ++
Shadow
Sinon un truc hyper simple comme ressource aussi : d'autres métaux.
Ca permet de garder le visuel en changeant juste la coloration si ça coince à ce niveau.

On pourrait avoir alors un truc du style:

- Fer : se trouverait un peu comme le charbon et un poil plus précieux (permet d'améliorer l'intérêt du détecteur de métaux)
- Argent : spot de fouille actuel (moins intéressant que l'or mais facile à trouver du coup)
- Cuivre : prend la place de l'or mobile intra-muros
- Or : or mobile extramuros uniquement avec plus de spawn du côté de la mine (justifiant du coup cette appellation)

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