Armement et combat
créé par Shadow le 29 January 2020 à 16:58.
Posté le 29 January 2020 à 16:58 #1
Attention mini-pavé !
Actuellement:
Les armes de jet sont extrêmement efficaces et puissantes allant jusque plus de 500 dégats
Elles demandent de la logistique et un peu de préparation/anticipation donc du jeu et donc c'est normal qu'elles soient utiles et efficaces ... MAIS... elles supplantent de loin les armes de tir et là c'est plus ennuyeux.
Pourquoi ?
Parce que les armes de tir sont limitées par leur portée, nécessitent de l'observation pour exploiter cette portée (0+Obs/100), elles font relativement peu de dégats (de l'ordre de 200 à 400) en moyenne, un peu plus avec une amélioration et l'obs n'influe pas sur leurs dégats.
Le principal avantage des armes de tir est supposé être leur portée, mais le soucis est que le punch augmente la portée des armes de jet de l'ordre de Punch/100 avec une base de 3 de portée soit la portée des armes de tir à une main.
Par ailleurs les armes en général souffrent d'un soucis de durabilité rendant leur utilisation commune contre la faune un peu trop cher.
Proposition:
Passer la distance de portée de base des armes de jet de 3+punch/100 à 2+punch/200
Passer la portée de base au tir de 0+obs/100 à 2+obs/100
Augmenter la portée de toutes les armes de tir de 2 cases
Ainsi sauf à être hyper spécialisé en punch on a au moins le désavantage de la portée contre les armes de tir qui font moins de dégâts mais touchent plus loin.
Enfin pour ce qui est de la durabilité contre la faune, je propose que l'agilité ait un impact, cette stat étant un poil trop peu utile par rapport aux autres.
Par exemple avec agilité/1000 % de chances de ne pas perdre de durabilité à son arme
Utilisées avec doigté les armes s'usent moins vite.
Amy
Survivante des égoûts.
Posté le 29 January 2020 à 22:43 #2
Je comprends parfaitement pourquoi tu fais par de ceci, à quoi je répondrais :
Quid des molotovs vs araignées ? Je me vois mal à 2 de distance pour balancer des cocktails sur des arachnides aussi grosse que des baraques alors qu'elles bougent très vite. 3 c'est très bien pour les cocktails.
Pour les étoiles Ninja, 0 de distance de base serai logique, idem pour les fléchettes.
Pour les bombes, à ne pas toucher aussi, ça ne demande aucun précision.
Posté le 30 January 2020 à 00:50 #3
@Amy Je te dirais que tu n'es pas spécialisée en lancé de molotov - si tu n'as pas de punch - et qu'il vaut mieux laisser faire ceux qui ont du punch, ce serait plus logique? Certains se sont même fait faire un équipement punch pour pouvoir les lancer mais oui, c'est dangereux et risqué de s'approcher des grosses bestioles quand on est pas un peu entrainé et combattant, ça me parait normal.
Après, les araignées ne sont qu'un seul aspect du combat. Il y en a d'autres qu'il faudrait revoir globalement.
L'idée principale ici, c'est surtout de réfléchir, clairement, à comment rendre les armes - les vraies vendues en boutique - intéressantes et logiquement prioritaires à l'usage sur les crafts.
@Shadow pourquoi ne pas même indexer un bonus de dégats sur l'observation comme c'est le cas pour le punch sur les armes de CAC. On voit mieux, on vise mieux, on fait plus mal. Ainsi, l'observation joue sur la distance et les dégats des armes distance, le punch sur la distance de lancé des armes de ... lancé - et les dégats de certaines? - et les dégats de cac.
Pour l'agilité, j'avoue que je ne sais pas trop ... peut-être que la retirer serait le mieux^^ Mais à part sur les CC, je ne vois pas à quoi elle servirait.
A moins de "créer" une troisième catégorie ; les armes de lancé, entièrement basée sur l'agi, gardant le punch au cac et l'observation au tir.
Posté le 30 January 2020 à 01:10 #4
Question de gros noob du combat : l'agi ne sert à rien du tout en combat ?
Noki
Trouble de la personnalité
Posté le 30 January 2020 à 07:31 #5
L'agi sert simplement à avoir des chances de coups critique, mais pas énormément. En gros le max au niveau 100 et avec vêtements puce c'est 13% de chance de critique.
Et aussi dans la fabrication des étoiles ninja.
Pour connaître toutes les fonctions des stats, tu peu regarder le wikitown
Ne retirez pas l'agi, on pourra plus faire les poches après !
Amy
Survivante des égoûts.
Posté le 30 January 2020 à 09:37 #6
Pour répondre Lauren, je ne trouve pas qu'il faille être précis pour lancer une bouteille sur un gros objet. Voilà la base de mon raisonnement et mes propositions de distance pour les armes de jet. Le punch pour ce cas là ne devrait qu'augmenter la capacité à jeter loin.
Pour les armes qui sont achetées je ne me suis pas penchée sur le sujet plus avant.
Posté le 03 February 2020 à 17:06 #7
Pourtant, il vaut mieux être précis, histoire de ne pas exploser la bouteille sur ses chaussures ou éclabousser partout, mais c'est un détail vraiment qui n'a que peu d'importance.
Là ce qui me semble vraiment important, c'est de repenser mieux l'ensemble de l'équilibrage craft/armes et tant qu'à faire, imaginer soit une légère modification du fonctionnement soit imaginer - à voir en détail en jeu sans doute - comment améliorer, changer, inventer des choses autour de ça pour une amélioration plus ludique - en gardant à l'idée l'équilibre économique global aussi.
Posté le 03 February 2020 à 21:26 #8
Désolé, j'avais oublié ce sujet vu que je n'avais pas réussi à publier depuis mon téléphone.
Il y a beaucoup de chose à dire sur les armes mais comme dans la vie réel, il ne peut pas y avoir d'équité.
Les armes à distances: Elles permettent de taper/riposter à de grandes distances avec des armes qui peuvent avoir autant voir plus d'état (Le Katana n'ayant que 50 par exemple).
Certes elles font moins de dégâts mais n'ont pas la contrainte de la porté.
Les armes corps à corps: Elles peuvent faire de bon dégâts si le niveau de punch est élevé mais n'ont que les cases autour du joueur pour taper, sauf une qui est à deux cases. L'état est plus ou moins le même que pour les armes à distance mais les dégâts y sont supérieur.
Les armes de jet: Elles ont l'avantage de la distance ET des dégâts par contre, n'ont qu'une utilisation par objet crafter. La puissant dépendra toujours de la compétence utilisée et du niveau de cette compétence.
L'agilité sert pour la distance et le corps à corps, c'est le critique.
L'observation, à voir les personnes invisibles et à tirer plus loin.
Le punch sert pour taper ainsi que jeter loin.
Niveau combat, l'agilité n'a pas grand chose d'important vu que 12% de crit, sur un combat en 5 coup, le plus chanceux y gagne.
Tous ont leur avantage et inconvenant.
Voici un exemple d'un combat gagnant pour un distance:
Pipe-bombe sur l'ennemi (au pire se faire toucher aussi) puis se déplacer et vite changer d'action entre mouvement et déplacement. Impossible à toucher pour un corps à corps.
D'un point de vu d'un corps à corps, c'est plus du bourinage, c'est pouvoir taper avant que l'autre ne réagisse ou parte trop vite (avec bombe, fléchette, etc au cas où).
Chaque personne peut être gagnante en fonction du début du combat et de la réactivité.
Dire qu'en fonction de l'agilité, perdre moins de durabilité sur l'arme à distance, ça serait désavantager ceux qui tapent au corps à corps car même si ces armes coûtent moins cher, elle s'abîmeront forcement plus vite. Ou, comme une arme peut s'enrayer à tout moment, une chance que l'arme pète dans les mains avant nécessité d'une réparation.
Concernant les combats, à par ceux qui s'amusent à spam les craft, de base un combat commande avec un jeté d'objet puis taper/tirer.
Pour rendre un peu plus dangereux à jouer avec les armes de jet, il faudrait le faire lors de la création, pour pas que n'importe qui les craft car certaines servent juste à mettre les malus et non les dégâts.
Je n'aurais pas d'avis sur ce qu'il faut changer là dessus, mais ce que je préconiserai serait de faire un topic où chaque combattant (oui, ceux qui les utilisent vraiment pas juste pour faire joujou) donne son avis sur les points positifs et négatifs et qu'on voit ce qui est possible à mettre en place.
Zuki
La Connasse aka "La plaie"
Posté le 04 February 2020 à 15:54 #9
Non mais sinon constat simple sans y passer dix plombes :
99.9% des "combattants" montent leur punch et tapent au corps à corps.
Pourquoi ? Car ça fait de vrais dégâts et donc vous avez une chance de gagner.
Car les combats c'est du clic to win.
La """stratégie""" ( oui triple guillemets maggle ) étant d'arriver et de mettre le plus de coups possibles avant que l'autre ne se rende compte et clic pour fuir.
Je n'ai jamais vu personne faire de vrais combats sinon, donc personne prend le tir car ça sert tout simplement à rien vu le gameplay. Même avec de l'observation agilité à fond, même avec des armes de tir améliorés.
J'ai essayé les deux et il y a pas photo, le tir c'est useless, vu qu'on a environ 1500 PV, essayer de tuer quelqu'un au tir c'est espérer faire assez de vent près de lui pour qu'il choppe une diarrhée car niveau dégâts c'est juste ridicule.
Donc je vais repasser au corps à corps, rien que contre les nids et bestioles c'est un millier de fois plus utile.
Posté le 04 February 2020 à 16:34 #10
+1 Zuki.
Faut réellement et profondément revoir le système de combat. "Cliquer" sur une petite case, sachant qu'il faut se rapprocher en sélectionnant "déplacement" puis sélectionner le "combat", pour enfin cliquer sur le pion en question, alors que déjà il était à 10 cases de toi en train de te canarder avec un arme de tir (certes pas si efficace soit). Ce que je veux ajouter au résumé de Zuki, c'est que même avec des armes au corps à corps, c'est hasardeux. Totalement hasardeux.
Je vais lâcher une autre statistique à mon tour. 99.9% des assassinés sont en général des pions pas "prêts" ou semi-AFK ou totalement "endormis". De vrais duels et j'en ai fait des masses, finissent rarement par une mort. Rapidement l'un ou l'autre fuit chez lui. Ca n'aboutit à rien.
J'ai longuement utilisé les deux. Et le tir a un avantage, à chacun de le découvrir ceci dit. Mais les deux formes de combat, dans le système actuel, ont trop de désavantages (si on parle de réel duel qui se finit par une vraie mort).
"Ainsi ai-je parlé !"
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