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Armement et combat

créé par Shadow le 29 janvier 2020 à 16:58.
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Sineal
Marchombre
Le problème c'est que personne veux se battre et la plupart on peur de se prendre un reborn.
Ordrell
Survivaliste
Les bourrins sont pas obligé d'achever leur victime sinon.

Sinon +1 ce qu'à dit Sauer ou en premier post.
ça sera déjà un bon correctif.
Sineal
Marchombre
Quand tu en as après quelqu'un le tuer permet de détruire une partie de son MIDA d'ou l’intérêt.
Le ko c'est un avertissement en somme.
Vilmar
Butcher
Même juste mettre ko, au bout de 2 mins les gens partent sans rp.

C'est pas nouveau, il y a très peu de rp combat car comme dit Sineal, c'est la peur de mourir, pour ça que certains ne combattent que quand les autres sont afk.

Là dessus à part forcer le rp, il n'y a pas grand chose à faire.
Ikaki
beware
Je suis pas d'accord ; le système GP n'encourage pas à RP surtout, d'ailleurs c'est pour ça que perso je RP pas trop pendant un combat (je dois cliquer, ça laisse pas l'occasion d'écrire vraiment).

Mais là on dérive encore. On pourrait peut-être en parler dans un autre sujet à la limite, si on veut parler d'une refonte du système GP ?

J'aime bien les idées de Zuki et Sauer en tous cas.
Shadow
Personnellement, je recherche en jeu une émulation cognitive plutôt qu'une frénésie de clics avec adrénaline. Du coup le combat n'est pas trop ma tasse de thé mais ça fait partie du pvp qui me semble à mon avis nécessaire afin d'entretenir la durée de vie du jeu car c'est vecteur de renouvellement de contenu et d'intrigues sans qu'il soit nécessaire qu'une animation MJ soit là.

Je pense que c'est le coeur du jeu et que l'animation avec pve automatisé en fait partie mais en terme d'animation c'est un peu la cerise sur le gâteau. C'est génial mais ça ne fait pas le jeu.

Bref du coup le fight pour la résolution de conflit c'est important bien que j'aime pas ça et que généralement je me démerde pour ne pas avoir à en faire.

Pour revenir à l'équilibrage et aux solutions possibles, j'ai initialement mis quelque chose de léger à revoir, pour éviter les usines à gaz pour le code et juste pour un rendu plus correct à mon sens pour l'économie des armureries et pour la viabilité du tir... qui en réel comme le dit Zuki se voit particulièrement rarement.

Mais maintenant si on peut se permettre plus de code, je propose la solution suivante:

1) L'action attaquer lorsqu'elle est faite sur un PJ est une action sur la durée prenant au moins une minute et pendant laquelle les déplacements sont limités à 1 toutes les 10 secondes. Quand une autre action est tentée durant cette minute, cela ne marche pas, le "mode combat" persiste au minimum une minute. Au delà d'une minute, il est possible d'interrompre l'action. Si le "mode combat" est désactivé, alors les déplacements redeviennent fluides (toutes les secondes) mais il est alors impossible de relancer le mode combat ou de soigner pendant 2 minutes, même si on se fait attaquer. Quand on arrête, c'est que c'est fini ou qu'on fuit, c'est pas pour revenir en combat.

2) Quand on se fait attaquer sans avoir interrompu un mode combat au cours des 2 dernières minutes, on entre automatiquement en "mode combat" soi même, même si on est hors de portée. Si on se fait attaquer alors qu'on sort d'un combat, l'assaillant entre en mode combat s'il n'y était pas mais pas l'assailli. La chose étant potentiellement gênante pour l'assaillant, une personne sortant de combat doit avoir un pion avec un effet visuel distinctif pour que l'assaillant sache à quoi s'attendre.

3) Pendant le mode combat, toutes les 5 secondes le personnage attaque automatiquement la cible désignée lors de l'entrée en fight ou l'assaillant par lequel le personnage s'est retrouvé en fight. Lancer à nouveau l'action attaquer permet de changer de cible sans interrompre le "mode combat" mais en réinitialisant la durée de l'action à l'occasion de la prochaine attaque (toutes les 5 sec)... ce qui oblige de se maintenir en fight 1 minute de plus au moins. Lancer l'action attaquer sur une bestiole durant un fight pvp n'a aucun effet. Le skill de fight reposera donc sur le fait d'équiper la bonne arme, bien se déplacer et savoir quand le vent tourne pour fuir.

4) Le soin devient une action sur la durée qui affiche un log au moment du lancement et qui effectue un soin toutes les 10 secondes sur la cible définie. Bouger annule l'action. Cela permet donc qu'un soigneur venant perturber un combat puisse être facilement pris pour cible.

5) Les armes de jet doivent être équipées en main pour être jetées au cours de la prochaine attaque du personnage. En pvp les armes de jet ne sont plus utilisables depuis l'inventaire, sauf pour être équipées, ou jetées par terre pour s'en débarrasser. Hors mode combat utiliser une arme de jet qui provoque directement ou indirectement des dégâts à un PJ est une autre manière de lancer l'action attaquer avec les effets associés.

6) Le vol est possible sur une personne en combat si et seulement si le voleur est lui aussi en combat.

7) Le mode furtif est incompatible avec le mode combat. Le mode observation est incompatible avec le mode combat. La furtivité en combat, outre le bonus d'esquive joue comme un malus à l'observation d'un éventuel tireur. (A définir)

8) Tout échange d'objet ou d'argent entre une personne hors combat et une personne en combat font entrer en combat le personnage qui était hors combat, avec une action attaquer ayant la même cible que celle sélectionnée par le personnage qui était déjà en combat. Consulter le contenu d'un meuble durant un combat ne peut se faire que si le cooldown de déplacement est passé. Le cooldown est relancé si le contenu du meuble est consulté, clouant le personnage là où il est pour au moins 10 secondes. Les échanges entre personnages en combat fonctionnent de la même manière que hors combat: il faut être à portée (2 cases max) et l'action reste instantanée.

9) Un personnage qui tombe KO sort immédiatement du mode combat pendant les 2 minutes de son KO. Un personnage qui sort d'un reborn ou d'un KO ne peut cibler ou être ciblé pour/par un soin ou pour/par une attaque pendant une minute après le reborn.
Mjmaphr
Comme il y a déjà d'autres projets lourds à coder, si on peut éviter une nouvelle usine à gaz niveau combat ce serai bien.
Des petits correctifs et améliorations ça va.
Opérateur
Si l'idée est bonne je suis ok pour faire un dev lourd.
Neanmoins il ne viendra pas avant plusieurs mois.


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